‘Game’ desenvolvido em Tatuí­ foca malefí­cios provocados pelas drogas





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Jogo em primeira pessoa e em 3D consiste em captura de drogas personalizadas na figura do monstro

 

Fruto de dois anos e meio de pesquisa – com o mesmo prazo para o desenvolvimento – trabalho acadêmico apresentado na Fatec (Faculdade de Tecnologia) “Professor Wilson Roberto Ribeiro de Camargo” vem chamando a atenção do corpo docente. Em especial, da coordenadora do curso de gestão de tecnologia de informação, a professora doutora Élide Garcia Silva Vivian.

Além de atender os requisitos mínimos para aprovação, como adoção das normas da ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas), ele foi concebido dentro de uma nova metodologia adotada pela instituição de ensino superior. O trabalho inclui recursos de programação que não constavam no plano de aula e aborda assunto mais que atual: o consumo de entorpecentes.

A temática motivou os alunos Michel Antonio Vieira, Eduardo Pereira Rodrigues, Francisco Benedito Oliveira Junior, Sulivan Tavares Leite e Diego Morais Zanata a ultrapassarem as próprias barreiras. Também representou uma quebra de paradigma para o professor responsável pela orientação.

Para Vivian, os alunos do 6º semestre conseguiram completar o trabalho com louvor. “O jogo é a finalização de todo esforço, a junção da agregação de todo conhecimento que eles tiveram no decorrer dos seis semestres”, iniciou.

Para desenvolvê-lo, os estudantes tiveram de aplicar tudo que aprenderam nas disciplinas. Também precisaram ir além, recorrendo a outros professores da instituição – sete, ao todo, são citados no capítulo de agradecimento.

“O trabalho deles vem mostrar a concretização de uma nova metodologia de ensino, que o ambiente acadêmico está precisando”, analisou o orientador.

Vivian disse que o aluno “não aguenta mais a sala de aula convencional”. Segundo ele, muitos estudantes fogem dos estudos por causa do modo em que o conhecimento é transmitido.

“Não é o nosso caso (da Fatec), mas na grande maioria que sabemos, nós temos escolas do século 19, professores com cabeça e metodologia do século 20 e alunos já no século 21, onde o dinamismo é muito grande”, opinou.

A orientadora enfatizou que o papel do professor mudou. Também afirmou que quem não entender essa dinâmica ficará de fora do mercado de trabalho. “O Google está fazendo o que o professor fazia no século 19. Quem não consegue entender isso não está sendo suportado em sala de aula”, disse.

Dentro desse contexto, Vivian disse que novas ferramentas são bem-vindas, quando utilizadas com critério. Entre elas, o uso de celulares e “notebooks” em sala de ala. Segundo o professor, os equipamentos facilitam a compreensão do conteúdo, uma vez que permitem aos alunos pesquisar mais sobre ele.

O jogo denominado “Game Educacional Para Prevenção às Drogas” é um exemplo de como essa relação tem de ser repetida. Vivian destacou que ele não só apresenta esses elementos, mas também comprova a “tese de desprendimento de ego do ambiente acadêmico”, que ela apregoa dentro da instituição.

“Eu derrubei na prática essa coisa de que um professor não pode dar opinião a respeito do trabalho de alunos orientados por outro. Isso não tem mais espaço. O que tem espaço é o desenvolvimento dos alunos e aqui está a prova”, disse, mencionando o trabalho de conclusão de curso apresentado pelo grupo.

Ao todo, cinco estudantes desenvolveram o game educacional que tem como objetivo conscientizar o jogador a respeito dos malefícios do uso de drogas. “Esse trabalho já é diferente nisso, por envolver mais pessoas”, contou Rodrigues.

Em geral, a faculdade permite grupos com até quatro alunos. Para poder continuar com o projeto, os estudantes tiveram de obter autorização da instituição.

A ideia inicial era criar um jogo, sem pretensões de utilizá-lo como conclusão de curso. Orientados por Vivian, os alunos decidiram tornar a experiência “mais produtiva”. Já no segundo semestre do curso, eles começaram a etapa de planejamento. O game é educacional e não tem fins lucrativos.

Durante a fase de formatação, o grupo contou com colaboração de Moisés Pereira Candido e de Tadeu Lobo Nóbrega. Os alunos não assinam o projeto final do jogo que é em primeira pessoa e em 3D (dimensões). “O objetivo do jogador é capturar a droga, porém, não induzindo a violência”, explicou Vieira.

Ele segue a mesma linha de jogos consagrados, como CS (Counter Strike) e é composto por 15 fases. Em cada uma delas, os jogadores têm de capturar cinco tipos de drogas. “No caso, nós trabalhamos com maconha, crack e a bebida alcoólica”, descreveu Leite.

Ao final de cada missão, o jogo exibe uma anotação – contendo informações sobre o entorpecente e os efeitos dele no organismo. São essas informações que o usuário precisa conhecer para avançar de fase. Ao final de cada fase (ou bloco de ação), o jogador tem de responder um quiz para continuar.

Obedecendo ao caráter educativo e para evitar uma alusão ao consumo ou à violência, os estudantes precisaram abolir qualquer tipo de arma ou objeto semelhante. “Queríamos tirar tudo para deixar algo que fosse ideal para crianças e que atingisse o objetivo que é a prevenção às drogas”, explicou Leite.

O jogo é indicado para crianças e jovens, com idades entre 10 e 16 anos. As drogas retratadas no game ganharam personalização. “Cada droga em si é um personagem. A maconha, por exemplo, é um monstro”, descreveu Rodrigues.

Para chegar ao formato e poder pensar no desenvolvimento, os estudantes precisaram passar por várias etapas. Da intenção, o grupo passou para as pesquisas, realizadas com apoio do Cosc (Centro de Orientação e Serviços à Comunidade).

Vivian contou que o grupo precisava conversar com pessoas que já tinham uma “visão mais aprofundada sobre o tema”. “Principalmente, no trabalho com crianças para servir de base para uma modelagem de alta complexidade”, disse.

As informações auxiliaram os estudantes no desenvolvimento do software e no cumprimento do objetivo: de passar informação preventiva sem influenciar. O Cosc também recebeu visita de outro grupo de universitários. Eles também desenvolveram trabalhos a respeito das drogas, mas com outro conceito.

Os estudantes receberam ajuda do presidente do centro, Juvenal Marques Rodrigues, e da então diretora do projeto Caminhar, Sueli Brisola. Os representantes da instituição também participaram de uma assembleia na Fatec para que o grupo pudesse explicar a dinâmica e realizar os primeiros ajustes no game.

Na ocasião, os alunos mostraram um protótipo do jogo aos participantes da reunião. “A intenção era saber como as crianças iriam reagir, se estavam gostando do formato”, contou Leite.

Por conta do volume de informações, e da intenção que o grupo tinha em melhorar o projeto, muitas ideias tiveram de ser descartadas. “Algumas coisas ficaram de fora, porque precisávamos focar em algo mais resumido”, adicionou.

Mais que a vontade de criar um software útil, o grupo pensou no formato do projeto por conta de uma experiência. Convidados a ir a um evento de rap, os estudantes disseram que verificaram, no local, uso indiscriminado de entorpecente e consumo de bebida alcoólica na maioria por menores de idade.

No mesmo local, Júnior encontrou com alunos que ele ajudou a transportar, quando realizou estágio em uma empresa local. “Quando me viram, eles ficaram sem graça. Depois de um tempo, nem ligaram mais”, relatou o estudante.

O desenvolvimento do jogo também está ligado ao trabalho desenvolvido pelo orientador dos alunos junto ao Comad (Conselho Municipal Antidrogas). Ele consumiu dois anos e meio para programação, uma vez que os estudantes não conheciam as linguagens. “Quando entramos na faculdade, não sabíamos programar, fazer nada, por isso o prazo”, disse Vieira.

A aplicação é desenvolvida em C Sharp (linguagem orientada a objetos) e está disponível em versões para Windows e Android. “Ele já está disponível para esses dois sistemas, mas o foco é mais para PCs”, ressaltou Leite.

Considerado um modelo pelo orientador, o jogo deverá ser enviado (uma cópia) ao Coned (Conselho Estadual de Políticas sobre Drogas). A ideia é de que ele possa ser utilizado como ferramenta de combate ao uso. “Nós também vamos mandá-lo para a Secretaria Estadual da Educação”, disse Vivian.

Para ampliar as possibilidades, o grupo está à disposição para ampliar o jogo, ou alterá-lo para os padrões que forem determinados pelas entidades interessadas. Isso porque os alunos detém conhecimento das ferramentas de programação.

A codificação, no entanto, exigiu empenho do grupo. Para fazer uso da “engine” (motor do jogo) Unity3D, os estudantes precisaram fazer uma “vaquinha”. Eles juntaram dinheiro para comprar uma coletânea de 12 DVDs, com videoaula, no valor de R$ 250, com as explicações a respeito da programação.

“O mais interessante é a forma com que desenvolveram a escrita”, disse Vivian. Somando-se a isso, os estudantes incluíram trilha sonora, criada por Vieira, que desenvolve arranjos e composições, por meio do software FIStudio.

O resultado pode ser conferido gratuitamente pelo “link”: http://www.4shared.com/rar/7pko2ZmPba/O_Jogo.html. O arquivo tem 54 megabytes.