Projeto virtual leva visitantes do museu a interagirem com acervo





Pedro Heilborn de Oliveira

Tela capturada de jogo interativo apresenta informações para usuário

 

Auxiliar na fixação de informações e da história e permitir uma “imersão” mais divertida são, basicamente, as intenções de um projeto que está em vias de ser finalizado pela equipe do MHPS (Museu Histórico “Paulo Setúbal”).

A ideia nasceu de percepções das turmas de monitores, ganhou apoio da coordenadora Raquel Fayad e tornou-se um jogo virtual – por enquanto, sem nome.

Trata-se de um “quis” (jogo no formato pergunta e resposta) concebido e programado de modo autodidata por Pedro Heilborn de Oliveira. Monitor do museu, ele apresentou a ideia aos colegas e à coordenação.

Os planos futuros são de disponibilizar a interação por meio de um painel digital. Já os do momento possibilitam, apenas, uma mediação com os responsáveis.

“A ideia é utilizarmos esse recurso em ocasiões específicas, para não ficar algo cansativo ao visitante. Posteriormente, deveremos deixar aberto, pela internet, para todos que vieram e quiserem recordar”, explicou a coordenadora.

Entusiasta da ideia, Raquel acrescentou à nova proposta o recurso da memória oral. Para isso, o museu pretende agregar informações recebidas do público.

Essa nova fase do projeto não tem data para começar, mas faz parte do roteiro que a equipe pretende dar ao espaço, municipalizado no ano de 2010.

A pretensão esbarra em algumas dificuldades, como o número da equipe e o tempo. Atualmente, os funcionários do museu realizam tarefas específicas e que consomem boa parte do horário de trabalho. Dessa forma, projetos extras dependem de dedicação fora do expediente e de disponibilidades.

O projeto visa incorporar novos dados da história de pessoas, peças do acervo e da construção do prédio que abriga o MHPS. “Está em aberto. Nós não conseguimos trabalhar corretamente nisso, por falta de tempo”, disse Raquel.

Por conta da demanda de público – em média, o espaço recebe 40 mil visitantes por ano –, as equipes são sempre atarefadas. “Não dá para eles (os funcionários) atenderem aos visitantes e mexerem com essas ações o tempo todo”, justificou.

Para resolver o impasse, o museu instituiu e mantém um canal aberto de comunicação com o público. As contribuições são recebidas por e-mail, telefone ou relatos.

Em geral, elas chegam ao museu enviadas por testemunhas ou familiares de personalidades com alguma ligação com o prédio. Outros recursos são as redes sociais e o blogue mantido pelo MHPS (museupaulosetubaltatui.blogspot.com.br). Esses canais são alimentados com informações e solicitações.

“Nós inserimos comunicados com pedido de ajuda para quem tem alguma informação importante ou peculiar. E já temos algo a ser aproveitado”, contou Raquel.

Com uma base de dados mais “recheada” (formada por fatos antigos), a coordenadora espera que a equipe possa aprimorar o jogo interativo. Nesse sentido, incluir o que for garimpado entre os testemunhos no “quis”.

Antes disso, o trabalho precisa ser finalizado. Oliveira explicou que o jogo virtual ainda não está em 100%. Pelo menos dois ajustes precisarão ser feitos nos próximos dias até que o programa executável (e leve) possa ser aplicado.

Um deles diz respeito à opção de resposta errada, quando selecionada pelo usuário. “Quando a pessoa responde incorretamente, não há uma explicação que ensine por qual razão a opção não estava correta”, argumentou Raquel.

Para ela, a implantação do jogo representa uma “ampliação do repertório cultural de informação”. Com essa visão, a coordenadora orienta o trabalho de finalização, que começou com a concepção e a programação a cargo de Oliveira.

O monitor pretende concluir os ajustes nos próximos meses. Entretanto, disse que o afinamento deve levar mais tempo que a “montagem” do jogo em si.

Com base em tutoriais disponibilizados na internet, Oliveira aprontou o programa de perguntas e respostas em uma semana e meia. “Agora que descobrimos o que ele faz, nós vamos abusar dos recursos”, brincou o funcionário.

Desenvolvido em “flash” (programa de animação), o jogo é um executável com recursos simples, mas “interessantes”. A partir do menu principal, o usuário tem as ramificações que incluem as perguntas, as opções de respostas e os níveis.

O jogo é baseado em um modelo compartilhado na internet, mas customizado por Oliveira. Ele integra uma das duas equipes de monitoria (ou “grupo educativo” do museu, como passou a ser instituído pela coordenação).

A partir deste semestre, eles participarão de uma iniciativa em conjunto com a Fatec (Faculdade de Tecnologia) “Professor Wilson Roberto Ribeiro de Camargo”.

Segundo adiantou a coordenadora, a equipe auxiliará o professor José Carlos Pires Júnior na gravação de relatos sobre a antiga cadeia pública. Antes de ser transformado em museu, o prédio funcionou como fórum e abrigou presos.

As gravações de vídeos serão realizadas conforme agendamento com os entrevistados. Elas também valerão como estágio para alunos da faculdade. Os colaboradores falarão “em local ambientado” – o espaço da antiga cadeia.

“Esse é mais um projeto que pensamos para frente. Estamos sempre assim, trazendo novidades e fazendo pesquisas mais ampliadas do espaço”, disse Raquel.

O trabalho de memória oral vai incrementar as informações levantadas pela Acam (Associação Cultural de Apoio ao Museu) Casa de Portinari durante processo de reforma. Também permitirá confrontar dados coletados para verificação de veracidade, ou para serem incluídos como curiosidades ou espécie de lendas.

“Quando alguém vem, conta um fato e nós não temos registro, ele não é uma história, mas uma memória oral. E nós vamos agregando ao imaginário. Por isso, pode ser uma história ouvida ou ampliada”, comentou Raquel.

O material resultante da captação de vídeos deverá ser espalhado pelo museu. Boa parte dele ficará disponível no subsolo, onde funcionava a antiga cadeia.

“A intenção é colocarmos um vídeo bem no fundo de onde ficava a prisão, porque é um local que todo mundo que entra aqui tem vontade de conhecer”, disse Emilene Vieira Fiuza de Oliveira, funcionária do MHPS há quatro anos.

A meta é colocar o restante dos vídeos – e também o jogo – para “rodar” em terminais digitais. No momento, o “detalhe” é como obter esses equipamentos. Entretanto, a coordenadora afirmou que, como se trata de uma ideia, os projetos podem ser colocados em prática quando houver disponibilidade.

“É um acesso maior do museu e que precisa ser ampliado. Quando não se tem mais espaço para colocar as coisas, então, se usa a tecnologia”, argumentou.

O próprio mapa expográfico do museu, remodelado por conta da municipalização, é citado como exemplo de ações bem-sucedidas nesse sentido. “Temos muitos visitantes que se surpreendem aqui. A maioria conta que fica impressionada ao ver um museu como esse no interior”, disse Emilene.

A monitora credita parte dos testemunhos aos recursos oferecidos pelo MHPS. O próximo deles é o jogo desenvolvido por Oliveira, com base em tutoriais.

“Comecei a pesquisar como se fazia ‘game’ em ‘flash’ e fiz o processo da primeira etapa: que é desde como criar um arquivo, bem passo a passo”, comentou.

O jogo é composto por 25 perguntas inseridas junto com os menus, por meio de blocos de texto. As questões são “puxadas” pelo arquivo executável à medida que o usuário vai acertando e avançando na participação.

Com isso, Oliveira eliminou um problema: o processo de atualização (ou mesmo edição do jogo). Por meio de um programa simples de texto, qualquer pessoa habilitada – ou instruída por um passo a passo – pode atualizar, modificar ou corrigir as perguntas, informações e opções de respostas.

O usuário começa a “partida” com pontuação zerada. Existem três níveis de dificuldades de perguntas e, antes de iniciar, o jogador precisa inserir um nome.

A informação vai alimentar uma espécie de “ranking” com os 20 melhores. As perguntas são aleatórias e o nível aumenta a cada acerto.

Por ser adaptação de uma codificação livre, o jogo do museu precisa ser “lapidado”. O modelo empregado por Oliveira não aceita caracteres especiais, como acentos e a letra cedilha. Com isso, o arquivo executável não consegue ler o texto e o exibe na tela de modo distorcido.

Outro ponto que precisa ser resolvido é a contextualização das respostas. Por recomendação da coordenação, Oliveira foi orientado a, quando o jogador escolher uma resposta errada, incluir a resposta correta e suas explicações.

Caso o usuário ache o jogo muito longo, tem a opção de interromper a partida. Quem não gostar da ideia de deixar o nome (ou iniciais) gravados no software também pode apagá-lo. Existe, ainda, a opção de reinício de partidas.

No jogo, o usuário começa com três vidas e tem de seguir algumas regras se quiser mantê-las, além de acertar. As perguntas precisam ser respondidas em um minuto. Caso o usuário exceda esse tempo, perde uma vida e reinicia no nível.

Cada questão é apresentada com uma introdução. As telas apresentam imagens de fundo que fazem referência ao ambiente visitado e ao conteúdo perguntado.

“Existem questões simples e outras mais de memória, mas todas são pensadas para auxiliar o visitante na absorção do que ele viu”, disse Oliveira.

A coordenação estuda utilizar o jogo no mesmo terminal onde existe outro, que aborda a história dos tropeiros. Entretanto, a meta é conseguir um novo equipamento, dotado de tela “touch screen” (sensível ao toque). “Até conseguirmos isso, a intenção é trabalharmos no auditório”, acrescentou Emilene.

Conforme ela, a alternativa é utilizar o jogo com crianças e grupos escolares que visitam o museu semanalmente. Ao final do passeio, os estudantes serão convidados a responder perguntas por um monitor que operará o jogo, rodando em um “notebook” e exibido em parede por meio de um telão.